Ruleta electronica para el desarrollo de habilidades cognitivas de niños de 4-5 años de la escuela de Educacion Basica Nicolas Sojos.

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Date
2022
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Publisher
Instituto Tecnologico Superior Sudamericano
Abstract
El objetivo primordial de la investigación es realizar una Ruleta Electrónica como método de aprendizaje para el fortalecimiento de habilidades cognitivas en niños de 4-5 años de la Escuela de Educación Básica “Nicolás Sojos” de la Ciudad de Cuenca, algunas de las causas de aprendizaje se relacionan con la falta de atención, así como de la percepción de los niños, y con ello la carencia de material didáctico para la realización de las clases por parte de la docente. A través de este proyecto se enseñará a los niños de 4-5 años las nociones básicas como son las vocales, números, colores y figuras geométricas mediante un método lúdico. El proyecto contempla dos etapas: la primera de tipo recolección de componentes y diseño de la Ruleta Electrónica, búsqueda de diodos Led, la Matriz, el diseño en MDF y Acrílico. La segunda etapa contempla la programación del Arduino con todos los recursos reunidos que se utilizarán, para el cumplimiento del proyecto en el tiempo estimado y las diferentes prácticas con los niños y niñas. Finalmente, como resultados del proyecto propuesto se ha logrado definir que gracias al mismo los niños tienen un método de aprendizaje para el desarrollo cognitivo divertido y la docente una forma de enseñar diferente.
Description
The main objective of the research is to carry out an Electronic Roulette as a learning method for the strengthening of cognitive abilities in children of 4-5 years of the School of Basic Education "Nicolás Sojos" of the City of Cuenca, some of the causes of learning It is related to the lack of attention, as well as the perception of the children, and with it the lack of didactic material for the realization of the classes by the teacher. Through this project, children aged 4-5 will be taught basic notions such as vowels, numbers, colors and geometric figures through a playful method. The project contemplates two stages: the first of the component collection and design of the Electronic Roulette, with a duration of 1 month, search for Les, the Matrix, and the design in MDF and Acrylic. The second stage contemplates the programming of the Arduino with all the gathered resources that will be used, for the fulfillment of the project in the estimated time and the different practices with the boys and girls. Finally, as results of the proposed project, it has been possible to define that thanks to it, children have a learning method for fun cognitive development and the teacher a different way of teaching.
Keywords
Citation
Pineda Tandazo, M. A. (2022). Ruleta electrónica para el desarrollo de habilidades cognitivas de niños de 4-5 años de la escuela de educación básica Nicolás Sojos