Desarrollo de entornos virtuales de enseñanza aprendizaje con herramientas web 3.0 y 4.0 para la asignatura de inglés
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Date
2022
Authors
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Publisher
Instituto Tecnológico Superior Sudamericano
Abstract
The objective of the research is to help children from 5 to 7 years of the particular educational unit Carlos Crespi II, from initial levels integrating Gamification methodologies, to the teaching learning process in the classes of the subject English and is applied to the project, due to the lack of free platforms of easy accessibility, presenting the project with the development of a playful tool to carry with the student the monitoring of their creative, motor and perceptive abilities, giving way to the possibility of implementing the development of activities that contribute directly to the development, with which teachers can help strengthening the classes taught to students, relying on the methodology of Gamification giving the student the possibility of learning a new way Didactics the subject of English, introducing virtual learning environments and implementing the resources of ICTs , which have an important role in the life of each person. The software is developed in order to help students who have attention problems due to the lack of innovation of
the current classes in terms of the tools used and who are interested in learning using the project support software, so it provides help to demonstrate the benefits of amification and can be used as a playful tool. The proposal is developed to improve the teaching process for the student by using digital tools and different learning methods, through an educational software incorporating web 3.0 and 4.0 elements.
Description
El objetivo de la investigación es ayudar a los niños de 5 a 7 años de la unidad educativa particular Carlos Crespi II, de niveles iniciales integrando metodologías de Gamificación, al proceso de enseñanza-aprendizaje en las clases de la asignatura de inglés y se aplica al proyecto, debido a la falta de plataformas gratuitas de fácil accesibilidad, presentando el proyecto con el desarrollo de una herramienta lúdica para llevar con el estudiante el seguimiento de sus capacidades creativas, motrices y perceptivas, dando paso a la posibilidad de implementar el desarrollo de actividades que aporten directamente al desarrollo, con la que docentes pueden ayudar reforzando las clases impartidas a los estudiantes, apoyándose en la metodología de la Gamificación dando al alumno la posibilidad de aprender de una manera didáctica la asignatura de inglés, introduciendo entornos virtuales de aprendizaje e implementando los recursos de las Tics , que tienen un rol importante en la vida de cada persona. El software está desarrollado con la finalidad de ayudar a los estudiantes que presentan problemas de atención debido a la falta de innovación de las clases actuales en cuanto a las herramientas utilizadas y que se interesen en aprender utilizando el software de apoyo del proyecto, por lo cual se brinda ayuda para demostrar los beneficios de la Gamificación y puede ser utilizada como una herramienta lúdica. La propuesta se desarrolla para mejorar el proceso de enseñanza para el estudiante al usar herramientas digitales y los distintos métodos de aprendizaje, por medio de un software educativo incorporando elementos web 3.0 y 4.0.
Keywords
Citation
Ojeda, P. y Macancela, P. (2022). Desarrollo de entornos virtuales de enseñanza aprendizaje con herramientas web 3.0 y 4.0 para la asignatura de inglés. Ciencia Latina Revista Disciplinar, (s/f), 1-11. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.vxix.xxx